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Seguendo questo blog non imparerete a programmare, imparerete a creare dei videogiochi seguendo delle lezioni che vi seguono passo-passo. Se volete approfondire la programmazione potete comprare dei libri sulla programmazione ad oggetti, più precisamente per Objective-C, e non libri su come creare applicazioni per iPhone che non vi insegnano le basi e vi ritrovate a fare copia-incolla di pezzi di codice senza sapere cosa state facendo e senza essere in grado di riprodurli in seguito.

In questo blog insegnero a creare un programma spiegando ogni riga di codice. Se non capite la sintassi non è un problema, l’importante è che sappiate a cosa serve.

Se per esempio vi dico che per inserire un immagine dovete scrivere:

CCSprite *sfondo = [CCSprite spriteWithFile:@”immagine.png” ];

Dove immagine.png è il nome della vostra immagine, a voi non interessa sapere altro che per inserire un immagine dovete mettere quella riga e sostituire ad immagine.png il nome dell’immagine che volete caricare senza fregarvene di tutte le altre parole (durante i tutorial video si capira meglio).

In realtà vi spieghero ogni codice (anche quello scritto in questo articolo) in maniera dettagliata, semplicemente non è necessario capire perchè si scrive ogni parola per poter inserire un immagine, basta sapere che a quella riga corrisponde l’inserimento dell’immagine. Se poi avete voglia di capire tutto (che e sempre meglio) sappiate che non lascero niente al caso.

commenti
  1. iMusca scrive:

    Salve, ho un problema.. nn riesco a installare cocos2d.. seguo passo passo le istruzioni per il terminale ma alla fine quando vado a scrivere sudo./install ecc ecc mi dice comand not found… che dv fare^????? helpp

    • signo scrive:

      Ciao, provo a dirti le operazioni da fare in fila:

      1) Apri il terminale;
      2) Scrivi “cd”;
      3) Metti uno spazio;
      4) Trascini la cartella di cocos2d (scompattata) nel terminale;
      5) Premi invio;
      6) Inserisci questa riga di codice “sudo ./install-templates.sh -f”;
      7) Premi Invio.

      Ciaoo

  2. Silber88 scrive:

    ciao, complimenti per i contenuti che state diffondendo. Vorrei proporvi una cosa, io posseggo un sito web che parla principalmente di Apple, il sito è http://www.milleeunanews.com
    Se siete disponibile potrei pubblicare un articolo sul mio sito dove spiego e pubblicizzo il nuovo vostro servizio.
    Se siete interessati contattatemi a questa mail: milleeunanews@gmail.com

    Silber88

  3. Homedevelop scrive:

    Cerchiamo programmatore per gioco ios, se sei interessato e ne vuoi sapere di piu contattaci via email: s.intasca@yahoo.it cordiali saluti

  4. DarioMaso scrive:

    Salve sto seguendo i tutorial, ma sono arrivato a un problemuccio… o meglio non so come fare a creare un gioco con grafica HD per il retina!
    come faccio??

    • signo scrive:

      Devi mettere tutte le immagini in HD al posto della qualità standart quando le inserisci. Se usi cocos2d la grafica HD è segnalata alle immagini con il suffisso “@2x” ,per esempio immagine@2x.png.
      Se non utilizzi cocos mi sembra che sia da mettere come fuffisso “-hd” ma non ne sono sicuro.
      ciao

      • DarioMaso scrive:

        ma devo mettere sia la versione standard che la @2x ??
        nel programma uso lo standard ma metto anche una versione HD @2x e lui me le sostituisce in base al modello??
        perchè ad esempio per mettere uno sfondo che è 960×640 me ne compare solo una parte!

      • signo scrive:

        No, devi dirgli tu quale prendere.
        Esiste già all’interno di cocos una funzione che rileva il tipo di modello su cui si sta facendo partire il gioco.
        Prendi quella funzione e gli dici per esempio che a seconda del modello di iphone o ipad in uso cambi una variabile di tipo carattere (la variabile possiamo chiamarla “modello”) in questo modo:
        -iphone: modello contiene “norm”;
        -retina: modello contiene “hd”;
        -ipad: modello contiene “pad”

        Dopo crei la stessa immagine in 3 versioni:
        -iphone: immagine_norm.png;
        -retina: immagine_hd.png;
        -ipad: immagine_pad.png;
        Quando inserisci l’immagine poi scrivi:

        spriteWithFile:@”immagine_%d.png”, modello

        Con questo ti ho spiegato solo in linea teorica il principio di funzionamento. Ma nulla vieta per esempio di mettere una bella condizione if sul modello e crei due programmi uguali ma con immagini diverse, piuttosto che mettere condizioni if prima di ogni immagine.
        Ci sono più strade, la scelta poi dipende dal gioco e dal mercato che vuoi prendere.
        Spero di essere stato utile.
        Ciaoo

      • DarioMaso scrive:

        si grazie😉

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